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Nighterror
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Nighterror


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MessageSujet: [Mini Guide]Animiste   [Mini Guide]Animiste I_icon_minitimeMer 14 Avr - 19:14

Je fais un petit guide sur cette classe si d'autre avec de l'experience veulent en rajouter qu'ils viennent

Le dresseur se spécialise dans le contrôle de créatures.
Il utilise les pouvoirs de la nature pour bénir ses familiers, ou leur donner un surcroît de sauvagerie lorsqu'il se lance avec eux dans la mêlée, armé d'une hache dans chaque main.
En harmonie avec la nature, il peut également prendre une forme animale ou même fusionner avec un de ses familiers.

Le Dresseur accompagné d’un familier haut niveau et bien adapté, est un DD : Damage Dealer (en anglais dans le texte) sur lequel on peut compter.
Le dresseur est une sorte de gladiateur, aussi bourrin, mais dont les familiers ont une puissance plus grande et qui peuvent lancer leurs sorts constamment sans perte de leur mana. En cas de danger et si il a un familier ayant une bonne défense, le dresseur peut lancer Fureur de l'Esprit, un sort de zone et de dégats sur le temps puissant, qui fera que son familier prend les coups à sa place.
Penser à mettre le controle "Créature Attaque Conjointe" dans votre barre de raccourci et toujours l'utiliser.

Se buffer Union Vita le plus souvent + Transfert de Douleur + Unité du familier (ces buffs sont permanents)
Pensez à prendre des potions bleues et des thés.
En partie, le dresseur est un dps. Il ne tank pas, ne heal pas, il bourrine !
Il ne healera pas les familiers du groupe, car il faut bien l'avouer son soin est assez pourri. Ca il le laissera à ses collègues dompteurs et aux clercs.
Dans les premiers donjons privilégier l'Union de Vitalité pour éviter de reprendre l'agro sur le tank. A Palmir, l'Union de Force est de rigueur pour faire un maximum de dégats surtout sur les boss et mini-boss.

Mettre les attaques des familiers en automatique (ou pas si vous avez envie de cliquer à chaque fois), son premier sort et le débuff si votre familer est 70- ou son débuff et le 3è sort si votre familier est 70+. Même si le dresseur a un passif de régénération du mana des familiers, ce n'est pas une perfusion, le familier va beaucoup perdre si tout les sorts sont à fond et en auto.
Débuffer le plus souvent possible : Pourfendeur dès qu'il est chargé ! et Avalanche de Pierres (+ Coup de Bête à haut level) pour étourdir.
Pour les boss : lancer les fureurs vers le milieu pour ne pas garder le boss sur soi tout du long (pensez au mana des heals et à ce pauvre tank qui se sentira inutile). Les débuffs sur les boss : Pourfendeur (réduit la défense) Rafale de Vent (réduit la rapidité d'attaque) Flamme Ecorchante (dégats sur le temps) et une petite Vague Perçante sur la fin pour ne pas reprendre l'agro (surtout si vous êtes sous fureur quand vous lancez la Vague, c'est agro à coup sur). Si il n'y a pas de monstres aux alentours du boss, une Fureur de l'Esprit aidera bien aussi.

Point fort : Le dresseur/animiste a une force de frappe assez forte qui aide bien en dp, et qui permet de farmer tranquille.
Le fait que le familier soit utilisé au maximum de ses capacités, il peut lancer ses sorts sans craindre d'être oom (out of mana = y'a plus de mana).

Points faibles : Le soin... on a connu mieux !
Les sorts inutiles : Sceau de Gaïa et Purification Créature.
La défense si l'armure n'est pas upée. Malgré un équipement avec des pierres de vitalité et de force, et des bagues du même genre, vous n'êtes pas un tank. On peut améliorer la défense avec une tortue ou un yéti à la ceinture (lvl 90 si possible pour avoir le cumul des 2 bonus ceinture), en upant l'armure, en mettant une carte +2 à +5 sur Union de Vitalité, en mettant 2 bagues de vitalité au lieu de une force + une vita, en prenant des boucles d'oreilles de défense.

Sort a monter en dresseur:
Maitrise du combat du Mercenaire : passif d'attaque, à monter petit à petit, à privilégier !
Frappe Centrifuge : frappe puissante mais rarement utilisée, préférer Pourfendeur qui attaque autant mais qui en plus réduit la défense de la cible. à monter quand même mais dans un second temps
Pourfendeur : à monter ! petit à petit mais c'est l'un des sorts les plus utilisés
Avalanche de Pierres : coup puissant qui étourdit la cible, à monter aussi
Concentration Mentale : un bon buff assez court mais qui aidera bien contre les boss, à monter mais pas prioritaire
Expert en Doubles Haches : le monter au moins pour pouvoir équiper 2 haches à une main dans un avenir proche, ensuite le monter petit à petit et quand vous aurez monté le principal

Stimulation de Créature : à monter petit à petit, au moins pour pouvoir monter Union de Vitalité. donne un bon bonus d'attaque à vos familiers
Union de Vitalité : à monter ! c'est l'union qui sert le plus, en farm, en dp, en pvp
Union de Force : à monter au moins lvl 1 pour monter le reste de l'arbre
Créature Guérison : à monter petit à petit pour pouvoir soigner votre familier. Un parchemin de Restauration + cette restauration sur le temps et votre familier devrait se porter un peu mieux.
Menace Sauvage : utile en pvp et en cas d'agro multiple, donc rarement. monter lvl 1 pour le reste de l'arbre
Fureur Sauvage : buff pour vous et votre créature qui dure très peu qui boost bien ! à monter quand vous ferez des boss assez fréquemment, sinon lvl 1 pour up le reste de l'arbre
Harmonie de la Vie : à part si vous voulez vous la péter en gros pet, juste pour le fun, pas d'utilité à ce sort, à monter quand même level 1 pour l'arbre d'animiste

Maitrise de l'Armure : à monter petit à petit, comme le passif d'attaque, à privilégier !
Union Psychique : à part si vous faites souvent du pvp contre des classes magiques, à monter lvl 1 pour le reste de l'arbre
Union d'Intelligence : à monter si vous avez un familier qui attaque en magie, pour les dp, et encore... lvl 1, pour le reste de l'arbre
Purification de Créature : à monter lvl 1 pour le reste de l'arbre, votre créature aura vraiment pas souvent besoin de ça
Menace Spirituelle : utile en pvp et en cas d'agro multiple, donc rarement. monter lvl 1 pour le reste de l'arbre
Fureur de l'Esprit : le meilleur sort de zone de l'animiste ! à monter si vous avez un familier qui tank bien (yéti, tortue, orc, hf) et si vous allez souvent aux ours. Pourquoi un pet qui tank ? Parce que lorsque le sort est lancé, les monstres vont direct taper votre familier
Déguisement de la Bête : sert à courrir plus vite, comme si vous aviez Vitesse du Vent, mais durée limitée. A monter pour le fun et si vous aimez courrir. Note : quand vous tapez un monstre en déguisement, c'est comme si vous tapiez avec une hache à 2 mains.

Défense Psychologique : ça tombe bien on a pas besoin de le monter pour le reste de l'arbre, laisser à zéro sauf si vous faites souvent du pvp contre des classes magiques

Sagesse de Créature : à monter si vous avez plus de 2 familiers, si vous en avez qu'un, laisser lvl 1. Sinon monter petit à petit, surtout si vous vous destinez à être upeur de pet
Renforcement de Créature : passif à monter petit à petit
Assagissement de Créature : à monter petit à petit aussi, comme il va pouvoir skiller tout le temps, un petit + de mana ne fera pas de mal à votre familier, surtout si c'est une fée, sirène, ou salamandre
Régénération de Créature : à monter petit à petit, régén hp/mp vos familiers apprécieront
Controle de Créature : à monter dès que vous avez plusieurs familiers à uper
Transfert de Douleur : à monter petit à petit. Ne pas utiliser si vous prenez beaucoup de coups et que vous upez un familier bas lvl, car si il meurt à cause du transfert (qui lui fait perdre des hp à votre place) il perdra de l'xp

Sorcellerie Naturelle : lvl 1 pour le reste de l'arbre
Rafale de Vent : lvl 1 ou 10 les effets sont les mêmes, ça augmente juste votre attaque de le monter, donc laisser lvl 1
Flamme Ecorchante : laisser lvl 1 sauf si vous faites fréquemment des boss et du pvp. Empêche les assassins de recaper

Invocation de Créature : à monter si vous pensez faire de la double invocation à haut level, et pour invoquer votre créature plus vite, sinon laisser lvl 1

Apprivoisement de Créature : se concentrer dessus si vous voulez tamer vous même vos créatures ou devenir tameur pro. Si vous préférez faire tamer par un autre et ne pas devenir tameur, laisser à 1

Les sorts a monter en Animiste

Expert en Double Haches : à monter puisque vous utiliserez 2 haches à une main
Union de Force : à monter quand vous irez dp à Palmir
Déguisement de la Bête : à monter pour quand vous irez run à Palmir
Défense Psychologique : à monter quand vous irez faire des dp à SoulSeeker et Takin

les nouveaux sorts :
Double Invocation : à monter si vous voulez faire de la double invoc ! augmente le temps où restent les 2 créatures invoquées à 110 secondes maxi
Vague Perçante : sort qui One Shot les monstres en farm, petit sort de zone qui marche une fois sur 2. à monter !
Sceau de Gaïa : ça tombe bien on a pas besoin de le monter ! aucune utilité
Folie furieuse : la 3è fureur ! à monter pour utiliser contre les boss et en pvp
Onde de Choc Animale : un stun à distance, sympa en dp pour sauver le heal qui court partout, ou en pvp

Equipement:

1. Arme
Hache à 2 mains pour le dresseur, 2 haches à une main pour l'animiste. Ne pas trop les uper en cube, +5 c'est suffisant sinon vous allez tanker

2. Armure
Armure d'invocateur, à monter en cubes à partir du rang 5. Il ne sert à rien de dépenser des fortunes en poudres et cubes pour le rang 4, vous n'allez pas le voir passer.
Armure +10 c'est sympa au rangs 5 et 6, si vous avez le budget, consacrez vous à l'armure.

3. Build
Pierres d'ames force et vitalité. un peu d'agilité à la place de 2 pierres force si vous voulez, mais surtout restez full vita !
Pour les bijoux, une bague force et une bague vita c'est très bien, et en boucles, boucles d'attaque.

FAMILIERS
1. Premiers choix, les meilleurs pets pour la classe
Panthère : tape assez fort et dans un premier temps son unité d'attaque ira très bien
Yéti : avec son unité de défense il compense bien une armure pas forcément très upée. De plus, il tape fort donc reprend souvent l'agro en farm.
Orc / Homme-Faucon : pour leur unité et leur attaque puissante.
Fée Bleue : pour se soigner en farm, assister les clercs dans les dp si ils viennent à manquer de mana.

2. Les pets valables, des pets qui peuvent valoir le coup
Tout les autres pets valent le coup, à part le volatile vu son attaque assez faible et la sirène puisqu'elle ne fait presque pas de dégats.
Un animiste avec un pet type Fée Rouge ou Salamandre devra par contre utiliser des fragments de lune en farm, ce qui a haut level peut être pénailisant vu leur cout élevé.
Un animiste avec une Fée Bleue devra farmer sans le Transfert de Douleur car il devra aussi soigner sa fée si il l'active, c'est pas top.

3. A éviter
Volatile et Sirène en farm. Sinon en dp n'importe quel pet fera l'affaire, il sera boosté par rapport aux pets des autres classes.

4. A la ceinture
Essayez au possible de mettre un familier lvl 90 à la ceinture, car c'est à ce level qu'il a ses 2 bonus ceinture et que ceux-ci se cumulent.
Une Tortue ou une Panthère dans un premier temps, selon avec quel familier vous attaquez. Par exemple si vous attaquez avec une panthère, mettez une tortue en ceinture et vice-versa.
Plus tard, si vous avez un Orc ou Homme-Faucon, mettez une tortue ou un yéti à la ceinture, et si vous avez un Yéti, un Orc à la ceinture.

J'espere que ce petit guide aidera
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tigroowinny
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MessageSujet: Re: [Mini Guide]Animiste   [Mini Guide]Animiste I_icon_minitimeDim 9 Mai - 21:39

ca sera mon prochain perso Very Happy
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Babas
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MessageSujet: Re: [Mini Guide]Animiste   [Mini Guide]Animiste I_icon_minitimeDim 9 Mai - 23:14

trop tard c'est pris What a Face
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Marisa
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MessageSujet: Re: [Mini Guide]Animiste   [Mini Guide]Animiste I_icon_minitimeDim 27 Juin - 13:55

J'ajoute que dire de limiter le up de ses armes au +5 est relativement faux, selon moi x)
Un animiste est là pour dps, et avoir de bonnes armes ne peut que l'aider. De plus, les bons tanks peuvent tout à fait garder l'aggro sur une hache +20 (perso en wp avec champion/glad&co je ne prends pas l'aggro même avec hache +20 sauf si fureurs et/ou vague perçante donc vous pouvez vous lâcher sur ce point x) ) et une bonne arme aide à descendre le mob plus vite donc à soulager le travail du heal et à augmenter le rendement. A privilégier par rapport à l'armure selon moi, sauf si vous solotez aux élites ou uper l'armure peut se révéler utile ^^

A noter qu'un autre inconvénient de l'animiste est sa dbi extrêmement lourde à gérer et peu efficace comparé à ses semblables deva et asura, et bien moins performante, puisque ne permettant pas de sortir le pet en permanence.

Cependant il y a une astuce pour prolonger le temps de double invocation. En effet, ce skill consiste en un auto-buff qui dure 1 mn et se prolonge si carté. Tout pet invoqué durant ce laps de temps restera 110s. L'astuce consiste donc à carter le skill de dbi(nommée invocation de l'âme, la carte) et d'invocation +2 minimum chacun, et de prendre popo incantation. Cela fait, lancez la double invocation et lancez DE SUITE l'invocation du pet secondaire. Attendez ensuite le cd du skill d'invocation et rappelez votre pet pour le réinvoquer dès qu'il se termine(avant que l'auto-buff ne se termine donc). Cette astuce permet donc de prolonger la double invocation de 110s à 170s environ, un meilleur cartage permettant un meilleur confort dans cette double invoc qualifiée de "longue".
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MessageSujet: Re: [Mini Guide]Animiste   [Mini Guide]Animiste I_icon_minitime

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