Les compétences mage Ci-dessous le liste des sorts/capacités disponibles (dans l'ordre de débloquage), avec indiqué si ils sont utiles ou non. Quand il y a un
c'est que c'est utile !
- maîtrise des armes du mage : ça n'augmente que l'attaque physique => INUTILE. à monter au niveau 1 seulement pour débloquer la compétence suivante (maitrise d'esquive)
- défense psychologique : augmente la défense magique. Je n'en ai pas encore eu besoin à mon niveau 76... pourra être utile en PvP ou contre les boss, je pense.
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entraînement mental : Augmente la puissance de TOUTES les incantations => très utiles, à augmenter progressivement, et à maxer au R4.
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maîtrise de l'esquive : en tant que mage vous avez une défense physique pourrie, l'esquive est votre meilleur atout pour en sortir vivant si par malheur l'ennemi arrive à venir au corps à corps... plutôt utile, donc, à maxer dès que vous avez assez de cp et que vos sorts de base tapent assez fort
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absorption de vie : TRES UTILE en farm. Dès que vous allez prendre un coup, vous allez morfler, ce sort vous permet de récupérer très efficacement des points de vie.
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flèches enflammées (FE) : voici votre sort de base, et il le restera jusqu'à la fin. TRES UTILE, donc, c'est avec ça que vous ferez les dégâts. En dp les niveaux 4-5 vous seront amplement suffisants jusqu'au R4 ; en farm vous avez besoin que ça tape assez fort pour que les mobs que vous affrontez n'arrivent pas au contact, donc montez le dès que vous trouvez que ça ne tape pas assez fort
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éclair foudroyant (EF): c'est exactement pareil que flèches enflammées, et il est très utile d'avoir les deux (voir les techniques de combat plus bas), donc à augmenter pareil.
- flèches des ténèbres : ce sort est assez intéressant au début de jeu, quand vous n'êtes encore qu'un mage, car il tape assez fort... à débloquer et utiliser au niveau 1, donc. Par contre, par la suite il va vous coûter cher en mana, alors que vous aurez débloqué d'autres sorts qui seront bien plus puissants pour le même cout en mana, ce qui en fait au final un sort pas terrible. à utiliser au R2, donc, et laisser tomber ensuite.
- boule de feu : je ne l'ai personnellement jamais vraiment utilisé, et j'ai lu dans un post sur rappelz.france qu'il était inutile (rapport efficacité/mana trop nul, ça fait des DOT qui ne sont valent pas le coup et c'est assez long à lancer).
De manière générale, tant que vous n'êtes que mage et pas élem, laissez tomber totalement la branche du feu après flèches enflammées.- éclairs : à monter level 1 seulement pour pouvoir stunner les mobs. Il me semble que les niveaux supplémentaires n'augmentent que les dégâts causés et pas les chances d'étourdir, donc pas très intéressant à monter (à vérifier quand même).
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transfert de vie : ce sort vous sera utile en DP, lorsque tout par en vrille et qu'il faut essayer de sauver un membre qui ne peut pas l'être par le heal. Augmentez le quand vous avez des cp de libres, et rien qui urge plus.
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cauchemar : ce sort est TRES UTILE en dp : grâce à lui votre groupe ne sera pas surchargé en mobs. débloquez le et utilisez le au niveau 1 (je ne sais pas si les autres niveaux augmentent les chances de réussite de l'endormissement ; si vous voyez que votre sort de marche pas souvent, essayer de l'augmenter, mais je ne suis pas sûre que ça soit utile)
- flamme brûlante : INUTILE. Seuls les sorciers peuvent monter ce sort au delà du niveau 5, pas les élémentalistes, vous ne profiterez donc jamais de ce sort au maximum de ces capacités... n'investissez pas de dedans, il y a mieux à faire.
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tremblements de vent : utile en particulier contre les boss de donjon, ou quand vous êtes en mauvaise posture. Le niveau 1 diminue la vitesse d'attaque du mob ciblé de 52%, les autres niveaux ajoutent chacun 2%... à débloquer donc au niveau 1, pas plus (les 2% de plus ne valent pas le coût de mana supplémentaire)
- éloquence (augmente la vitesse d'incantation): j'ai investi dedans.... je regrette un peu. Utilisez plutôt vos potions d'incantation et gardez vos CP, ça sera plus malin. à débloquer au niveau 1 pour avoir la suite.
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préservation des ténèbres : voici votre garantie de survie en DP ! Maxez le et cartez le dès que vous pouvez.
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peau fragile : ok, à vous ça ne vous sert à rien (ça ne diminue que la vitesse physique). Sauf qu'en DP vous n'êtes pas tout seuls, alors maxez ça et spammez le !
- absorption des HP d'un cadavre : à débloquer au niveau 1, augmenter le plus tard si vous voyez que vous l'utilisez. Perso je manque plus souvent de MP que de HP, donc je ne l'ai pas beaucoup monté, mais en farm il peut vous éviter d'avoir à faire une pause régen.
- Mur de feu (AoE + DoT): pareil que boule de feu. En plus, l'animation fait lagger
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Champ électrique (AoE ralentissement + DoT). C'est utile de temps en temps, mais juste au niveau 1, parce que les niveaux suivants ne ralentissent pas plus les mobs (on reste à 23% de ralentissement).
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Rafraichisseur de compétences : Raccourci le temps de cool down de vos sorts. Votre survie dépend de votre rapidité à tuer les mobs, ce passif est donc TRES IMPORTANT, maxez le dès que vous pouvez (par contre, ça devient vite cher... je pense que je l'aurais maxé au début du R4)
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Force des ténèbres : c'est un buff pour les autres. Toujours bon à prendre en DP, à maxer dès que possible
- Esprit du feu : Je ne m'en sert pas beaucoup, mais j'ai lu qu'il était mieux qu'il n'y parait, et qu'il peut être intéressant à augmenter pour le sort d'élem "Explosion de feu"... en tous les cas, n'augmenter cette capacité que lorsque vous serez élementaliste, pas avant.
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Arme de vent : encore un buff, toujours à maxer dès que possible.
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Esquive ultime : vous permet d'augmenter votre esquive pour essayer de survivre si jamais vous vous retrouvez au contact... c'est une chance de survie donc très utile !
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Absorption des MP d'un cadavre : vous permet de retarder l'inévitable moment où vous serez OOM... à maxer dès que possible et à utiliser tout le temps !
- Corruption (DoT) : Long à incanter pour peu de dégâts au final : inutile.
- Tempête de feu (AoE et DoT) : Pour une fois les dégâts DoT ne sont pas négligeables, mais le coût en mana trop cher : laissez tomber aussi.
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Eclaboussure d'éclairs (AoE stun) : à débloquer au niveau 1, et à utiliser comme champ électrique.
Les compétences élémentaliste-
Explosion de feu : Je n'ai pas eu l'occasion de beaucoup l'utiliser, mais il paraît qu'il peut être intéressant de l'augmenter progressivement pour l'utiliser contre les boss (combiné à Esprit du Feu)
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Pourfendeur d'éclairs : pareil, pas encore pu l'utiliser beaucoup, mais c'est un sort qui paraît il fait vraiment beaucoup de dégâts.
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Sombre Spirale (AoE dégâts) : sans hésiter, à maxer dès que possible... cela sera votre sort le plus puissant (certains disent même que c'est le sort le plus puissant de tout le jeu, en termes des dégâts...
). à utiliser avec prudence tout de même, car il consomme beaucoup de mana et la recharge est longue... de plus c'est un AoE (voir avertissement plus bas à ce sujet).
- Peau d'armure : je ne l'ai pas encore débloqué
d'après ce que j'en ai lu il est trop cher en mana pour être bien. Il a pourtant l'air intéressant dans le cadre d'un combat court et risqué, mais je n'ai pas encore testé.
- Neutralisation de magies : à peu près pareil que le précédent.
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Force d'illumination mentale : Vous permet d'augmenter la puissance de votre prochain sort. Je ne l'ai pas encore débloqué, mais c'est toujours bon à prendre !
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Interruption de sorts : à augmenter si vous comptez affronter des boss, pour les empêcher de lancer des sorts qui risquent de tuer toute l'équipe...
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Magie soudaine : ce sort vous permet, pendant quelques secondes, de lancer des sorts immédiatement, sans avoir besoin de les incanter... ça veut dire que vous allez pouvoir en quelques secondes lancer toute votre grosse puissance de feu, sans laisser le temps à votre ennemi d'arriver au contact... N'hésitez pas à maxer ce sort le plus vite possible. Bien sûr, à n'utiliser qu'en PvP ou en farm contre des boss de plaines, car le temps de recharge est long, et aussi parce que lancer la puissance de feu va vous décharger en mana. En DP, le sort pourra vous être utile en cas d'aggro massive : vous pourrez ainsi lancer une pluie météorique immédiatement (voir plus bas) qui pourra sauver votre groupe (allez tout de même lire le paragraphe sur les DP avant
).
- Dissiper magie : Ce sort est destiné à ôter certains buffs, mais apparemment il ne marche quasiment jamais... bug ? En tout cas il vaut mieux considérer que ce sort n'existe pas, comme ça on ne gâche pas de précieux CP ^^
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Pluie météorique (AoE fear): que je suis pressée de l'avoir celui-là !
ce sort cause provoque "peur" chez les ennemis qui traversent la zone touchée. La "peur" dure 5 secondes, et la zone reste en place 25 secondes, donc mettez vous au milieu de la zone, laissez venir les mobs... et ils auront une "peur" qui peut durer jusqu'à 30 secondes... ce qui vous laisse pas mal de temps pour les tuer, ou pour rattraper une situation désespérée
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Paradis perturbé (AoE stun) : c'est le même sort que Eclaboussure d'éclairs, sûrement en mieux, mais jl'ai pas encore, alors je n'ai pas testé